Giới thiệu Sách Lập trình với Scratch 3.0
Nhà xuất bản Giáo dục Việt Nam
Tác giả: nhiều tác giả
Ngày xuất bản 01/2020
Hình thức bìa mềm
Số trang 230
Khổ sách 17 x 24cm
Đơn vị phát hành: Nxb Giáo dục Việt Nam
“Lập trình với Scratch 3.0” là cuốn sách phiên bản mới của “Lập trình với Scratch” do VIETSTEM biên soạn. Dành riêng cho học sinh và người học bắt đầu làm quen với môn lập trình kéo thả.
Mục đích cuốn sách
Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình kéo thả phổ biến nhất thế giới cho học sinh phổ thông, Scratch 3.0 (phiên bản mới, phát hành năm 2019). Cuốn sách kế thừa hoàn toàn những quan điểm về nội dung, cách trình bày của cuốn sách “Lập trình với Scratch” xuất bản năm 2016 tại NXBGD (viết cho phiên bản Scratch 2.0), đồng thời bổ sung những thông tin mới về giao diện, cách lập trình cũng như các khối lệnh của phiên bản Scratch 3.0. Giúp người học nhanh chóng làm chủ hoàn toàn cách sử dụng Scratch 3.0 thông qua từng bước hướng dẫn thiết kế và lập trình ra 05 chương trình mẫu theo cấp độ từ dễ đến khó. Trên cơ sở đó người học có thể tự tạo ra các ứng dụng trò chơi, ứng dụng hỗ trợ học tập nghiên cứu hoặc đơn giản như làm tấm thiệp hay bộ phim hoạt hình, tùy theo trình độ cũng như ý tưởng của riêng mình.
Tầm quan trọng của bộ môn lập trình kéo thả
Cuốn sách được xuất bản điện tử và chia sẻ công khai bản PDF nhằm mục đích đồng hành và dẫn dắt các em tiến tới kỷ nguyên mới, kỷ nguyên 4.0 - thời đại của robot và trí tuệ nhân tạo phát triển. Trong thời đại này, lập trình không chỉ là môn học thiết yếu mà còn là kỹ năng cơ bản và cũng được đánh giá quan trọng không khác gì kỹ năng đọc và viết. Lập Trình đang trở thành một môn học mới và được phổ cập tại nhiều quốc gia trên thế giới trong đó có Việt Nam.
Mô tả
Cuốn sách viết về ngôn ngữ lập trình Scratch với phiên bản Scratch 3.0 (phiên bản mới) theo quan điểm: Thực hành - Trải nghiệm - Trực quan với những ví dụ được sử dụng trong cuốn sách đều rất gần gũi với học sinh. Việc lập trình những sản phẩm gắn với thực tế sẽ kích thích các em nhỏ tìm tòi, khám phá những sự vật xung quanh mình. Ngoài các sản phẩm gắn với thực tế và một số trò chơi thú vị học sinh hoàn toàn có thể tạo ra những sản phẩm hỗ trợ trong việc học tập các môn học như: Toán, Lý, Hóa, Ngữ Văn,.. Đồng thời thông qua việc thực hành tạo ra các sản phẩm trong cuốn sách các em có thể hiểu được những kiến thức cơ bản về bộ môn lập trình như những kiến thức về vòng lặp, biến, hàm,… một cách dễ dàng, gần gũi nhất.
Sau mỗi bài học nội dung kiến thức sẽ được tóm tắt, minh họa bằng những hình ảnh sinh động đi kèm với phần bài tập nhằm củng cố và nâng cao kiến thức học sinh đã được tìm hiểu trong bài học.
Hướng dẫn chi tiết bằng hình ảnh
Cuốn sách được in màu, hình thức trình bày đơn giản dễ hiểu, đi thẳng vào thực hành với ngôn ngữ SCRATCH qua phiên bản Scratch 3.0 và hướng dẫn lập trình đi kèm với hình ảnh, chính vì vậy, ngay cả các bạn chưa biết gì về lập trình đều có thể tự học và hoàn thành dự án, đối với các bạn nhỏ tuổi hơn (6 - 10 tuổi), sẽ cần có thêm sự trợ giúp từ giáo viên và phụ huynh trong quá trình học tập.
Nội dung cuốn sách “Lập trình với Scratch 3.0”
Nội dung cuốn sách gồm Lời mở đầu, 5 chương và phần phụ lục
Lời mở đầu:
Mục đích và lý do viết cuốn sách của các tác giả, đồng thời chỉ dẫn người đọc tới địa chỉ để tải tài liệu cho các chương trong cuốn sách.
Chương 1: Phần mềm Scratch 3.0
Trong chương này các bạn sẽ được tìm hiểu về giao diện, cách phân chia các khu vực trên giao diện, hướng dẫn sử dụng các công cụ, cách thêm nhân vật và thay đổi phông nền cho chương trình, những điều khác biệt của phần mềm Scratch 3.0, sau đó tạo dự án đơn giản từ các lệnh cơ bản trong phần mềm Scratch 3.0.
Chương 2: Thiệp sinh nhật
Trước khi bắt đầu lập trình, các bạn sẽ được hướng dẫn và tạo hình các đối tượng đơn giản ở trong bài như tạo nền hay vẽ chong chóng, sau đó học các kiến thức lập trình như vòng lặp, cách di chuyển, đổi màu và tạo bản sao các nhân vật, để các đối tượng hoạt động, từ đó hoàn thiện một chiếc thiệp sinh nhật động đặc sắc và thú vị.
Chương 3: Đồng hồ
Trong chương này, các bạn sẽ tìm hiểu về cấu tạo cơ bản của một chiếc đồng hồ kim và tìm ra quy luật hoạt động của các kim, sau đó ôn luyện các kiến thức về vòng lặp và các lệnh phép toán, từ đó lập trình sao cho các kim hoạt động giống như một chiếc đồng hồ kim ngoài đời thực.
Chương 4: Đường lên đỉnh Olympia
Trong chương 4, các em sẽ ôn lại các kiến thức và tìm hiểu thêm về biến, cách sử dụng biến, từ đó từng bước lập trình để doraemon đặt câu hỏi và người chơi sẽ có nhiệm vụ trả lời các câu hỏi để đưa Nobita chinh phục đỉnh Olympia.
Chương 5: Bảo vệ đảo
Nội dung của dự án đó là các em sẽ hoàn thiện 1 trò chơi, người chơi sẽ có nhiệm vụ bắn các tàu địch muốn tiến tới xâm chiếm 2 hòn đảo. Qua chương này, các em sẽ học được cách điều khiển bản sao di chuyển, tính điểm cho chương trình và cách lập trình sao cho đối tượng hướng tới mục tiêu nhất định.
Phụ lục
Phần phụ lục, các bạn sẽ được hướng dẫn nhanh về cách lập trình và tạo ứng dụng
Giá DANA